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APP INVENTOR

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Es un entorno de desarrollo de software creado por Google Labs para la elaboración de aplicaciones destinadas al sistema operativo Android.  El usuario puede, de forma visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, ir enlazando una serie de bloques para crear la aplicación. El sistema es gratuito y se puede descargar fácilmente de la web. Las aplicaciones creadas con App Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil. Con Google App Inventor, se espera un incremento importante en el número de aplicaciones para Android debido a dos grandes factores: la simplicidad de uso, que facilitará la aparición de un gran número de nuevas aplicaciones; y Google Play, el centro de distribución de aplicaciones para Android donde cualquier usuario puede distribuir sus creaciones libremente.

TIPOS DE VARIABLES

- Variables fijas: cuando el tamaño de estas no varían durante la ejecución del programa. La mayoría de las variables son de longitud fija. -Variables de longitud variable: cuando el tamaño de estas puede variar en la ejecución del programa. Son ejemplos de arreglos y otras colecciones de datos. Según su tipo de dato pueden ser: - Tipo de dato lógico. - Tipo de dato entero: números enteros. - Tipo de dato de coma flotante: números reales. - Tipo de dato carácter. - Tipo de dato cadena. Claro que esta clasificación es la más básica, cada lenguaje de programación puede tener muchos otros tipos de datos. Ejemplo: int a, b a := 1 b := a + 2 a := 5 Aquí tenemos dos variables, "a" y "b" que almacenan valores numéricos enteros (int). La variable "a" almacena primero el número 1, luego "b" almacena el numero que tiene "a" más 2, por lo tanto "b" almacena un 3. Finalmente el valor de "a" es reemplazado por un 3...

VARIABLES

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Una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje y un nombre simbólico que está asociado a dicho espacio.  Ese espacio contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta que representa. En programación de computadoras, a las variables, frecuentemente se le asignan nombres largos para hacerlos relativamente descriptivas para su uso, mientras en las matemáticas a menudo tienen nombres escuetos, formados por uno o dos caracteres para hacer breve en su transcripción y manipulación.  

Matrices

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Una matriz es una estructura de datos, o más técnicamente, un espacio de memoria que permite almacenar una colección de elementos, todos del mismo tipo. La diferencia con los arreglos está en que, en las matrices, los elementos no están organizados linealmente sino que su organización es bidimensional, es decir, en filas y columnas. Conviene imaginar una matriz como una organización de celdas de memoria, o casillas, en cada una de las cuales se puede guardar un elemento de la colección.

Arreglos

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1. Arreglos: es una estructura de datos, o más técnicamente, un espacio de memoria que permite almacenar una colección de elementos, todos del mismo tipo. Conviene imaginar un arreglo como una secuencia continua de celdas (espacios de memoria), o casillas, en cada una de las cuales se puede guardar un elemento de la colección. Para usar arreglos hay mucha teoría detrás de ellos que puede ser usada en el diseño de algoritmos para resolver problemas verdaderamente interesantes.

Programación Orientada a Objetos

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Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial. Mucos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas. Está basada en varias técnicas:herencia,cohesión,abstracción,polimorfismo,acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.