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Juegos de Blockchain

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Blockchain

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¿COMO INGRESAR Y EMPEZAR A TRABAJAR CON APP INVENTOR?

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En primer lugar tenemos que instalar la  App Companion , es decir, la aplicación que App Inventor utilizará como soporte para mostrar nuestros proyectos. Para ello hay dos formas, instalando manualmente un apk o a través de Google Play Store. Conviene instalar a través de Play Store, ya que cada vez que se produzca una actualización en la  App Companion  se descargará automáticamente, por lo que siempre estará actualizado. A continuación, desde la  interfaz web de App Inventor , tendremos que iniciar sesión con nuestra cuenta de Google (Gmail) y aceptar los términos de servicio. Una vez aceptados, entraremos en la interfaz de App Inventor, donde en primer lugar configuramos el idioma para que la interfaz se muestre en Español. Para ello, en el menú situado en la esquina superior derecha, pulsa sobre English y, dentro del menú desplegable, escoge Español. Después crearemos nuestro primer proyecto para comenzar con el proceso de conexión. Para ello, pulsamos sobre “Co...

APP INVENTOR

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Es un entorno de desarrollo de software creado por Google Labs para la elaboración de aplicaciones destinadas al sistema operativo Android.  El usuario puede, de forma visual y a partir de un conjunto de herramientas básicas, ir enlazando una serie de bloques para crear la aplicación. El sistema es gratuito y se puede descargar fácilmente de la web. Las aplicaciones creadas con App Inventor están limitadas por su simplicidad, aunque permiten cubrir un gran número de necesidades básicas en un dispositivo móvil. Con Google App Inventor, se espera un incremento importante en el número de aplicaciones para Android debido a dos grandes factores: la simplicidad de uso, que facilitará la aparición de un gran número de nuevas aplicaciones; y Google Play, el centro de distribución de aplicaciones para Android donde cualquier usuario puede distribuir sus creaciones libremente.

TIPOS DE VARIABLES

- Variables fijas: cuando el tamaño de estas no varían durante la ejecución del programa. La mayoría de las variables son de longitud fija. -Variables de longitud variable: cuando el tamaño de estas puede variar en la ejecución del programa. Son ejemplos de arreglos y otras colecciones de datos. Según su tipo de dato pueden ser: - Tipo de dato lógico. - Tipo de dato entero: números enteros. - Tipo de dato de coma flotante: números reales. - Tipo de dato carácter. - Tipo de dato cadena. Claro que esta clasificación es la más básica, cada lenguaje de programación puede tener muchos otros tipos de datos. Ejemplo: int a, b a := 1 b := a + 2 a := 5 Aquí tenemos dos variables, "a" y "b" que almacenan valores numéricos enteros (int). La variable "a" almacena primero el número 1, luego "b" almacena el numero que tiene "a" más 2, por lo tanto "b" almacena un 3. Finalmente el valor de "a" es reemplazado por un 3...

VARIABLES

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Una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje y un nombre simbólico que está asociado a dicho espacio.  Ese espacio contiene una cantidad de información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta que representa. En programación de computadoras, a las variables, frecuentemente se le asignan nombres largos para hacerlos relativamente descriptivas para su uso, mientras en las matemáticas a menudo tienen nombres escuetos, formados por uno o dos caracteres para hacer breve en su transcripción y manipulación.  

Matrices

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Una matriz es una estructura de datos, o más técnicamente, un espacio de memoria que permite almacenar una colección de elementos, todos del mismo tipo. La diferencia con los arreglos está en que, en las matrices, los elementos no están organizados linealmente sino que su organización es bidimensional, es decir, en filas y columnas. Conviene imaginar una matriz como una organización de celdas de memoria, o casillas, en cada una de las cuales se puede guardar un elemento de la colección.

Arreglos

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1. Arreglos: es una estructura de datos, o más técnicamente, un espacio de memoria que permite almacenar una colección de elementos, todos del mismo tipo. Conviene imaginar un arreglo como una secuencia continua de celdas (espacios de memoria), o casillas, en cada una de las cuales se puede guardar un elemento de la colección. Para usar arreglos hay mucha teoría detrás de ellos que puede ser usada en el diseño de algoritmos para resolver problemas verdaderamente interesantes.

Programación Orientada a Objetos

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Es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial. Mucos de los objetos prediseñados de los lenguajes de programación actuales permiten la agrupación en bibliotecas o librerías, sin embargo, muchos de estos lenguajes permiten al usuario la creación de sus propias bibliotecas. Está basada en varias técnicas:herencia,cohesión,abstracción,polimorfismo,acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.

PSEINT

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Es una herramienta para asistir a un estudiante en sus primeros pasos en programación. Mediante un simple e intuitivo pseudolenguaje en español, le permite centrar su atención en los conceptos fundamentales de la algoritmia computacional, minimizando las dificultades propias de un lenguaje y promocionando un entorno de trabajo con numerosas ayudas y recursos didácticos. PSeInt es la abreviatura de los estados de computación de PSeudo Intérprete, una herramienta educativa creada en Argentina, utilizada principalmente por los estudiantes para aprender los fundamentos de la programación y el desarrollo de la lógica. Es un software muy popular de su tipo es ampliamente utilizado en universidades de Latinoamérica y España.     

Lenguaje C#

Es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA (ECMA-334) e ISO(ISO/IEC 23270). Es considerado como una evolución y necesidad de ciertas circunstancias.  Evolución por sus lenguajes antecesores que son el C y el C++ y necesidad a la hora en que la compañia tuvo problemas con la empresa creadora del lenguaje Java.  Es por lo anterior que C# presenta los atributos positivos de C+, Java y Visual Basic y los mejora aotorgando un lenguaje fuerte y actualizado para los tiempos actuales. 1)  Un hombre desea saber cuanto dinero se genera por concepto de intereses sobre la cantidad que tiene en inversión en el banco. El decidirá reinvertir los intereses siempre y cuando estos excedan a S/.7000, y en ese caso desea saber cuanto dinero tendrá finalmente en su cuenta. using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using S...

PROGRAMACIÓN,NET

.NET Framework, es un conjunto de tecnologías (lenguajes de programación) de Microsoft que nos facilitan el desarrollo de Software, las cuales pueden ser aplicaciones Web, de escritorio y para dispositivos móviles.  Se basa en una programación Orientada a Objetos.  Es un framework, un entorno de  programación  que puede ejecutar varios lenguajes de  programación , incluyendo C#, Visual Basic. NET , Python, Ruby y LISP.  La  otra opción más popular a  la  hora de elegir un lenguaje de programación  para el entorno . NET  es Visual Basic. NET .  Elige tu lenguaje de  programación . No existe un lenguaje de  programación  “. ... ya  que  . NET  es un framework, un entorno de  programación que  puede ejecutar varios lenguajes de  programación , incluyendo C#, Visual Basic. NET , Python, Ruby y LISP.

Pseudocódigo

El  pseudocódigo    es comúnmente utilizado por los programadores para omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador para hacer sus códigos, esto quiere decir que el  pseudocódigo  no es programable sino facilita la  programación . Es una descripción de alto nivel compacta e informal​ del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo. Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular. Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar. EJERCICIO RESUELTO PSEUDOCÓDIGO Nº 1 Crear un pseudocódigo que dé respuesta a la necesidad que se plantea a continuación. Un operario de una fábrica recibe cada cierto tiempo un depósito cilíndrico de dimensiones variables, que debe llenar de aceite a través de una toma con cierto caudal disponible. Se desea crear un programa que le indique cuánto tiempo transcurrirá hasta el llenado del depósito. El caudal dispo...

MI PLE

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